fbpx

Recension: Monster Hunter Rise

I Monster Hunter Rise har Capcom finslipat sina historiskt klumpiga mekaniker till en sylvass spets, men processen har nött bort en del av spelseriens charm. 

Monster Hunter har alltid varit en relativt obskyr spelserie utanför Japan, dels för att det är oerhört japanskt men också dels för sin branta och ojämna inlärningskurva. Personligen tog det mig tills tredje gången jag satte mig ner med ett av spelen tills det riktigt klickade för mig, vilket egentligen är betydligt mer än vad man kan kräva av ett spel.

Det är flera aspekter som nyinkomna till spelserien ofta hänger upp sig på. De första timmarna i spelen domineras ofta av Gathering Quests där du ska ut och samla på dig ett dussin insektslik som lätt får spelet att kännas som att grinda “dailies” i WoW. Världarna har också varit problematiska i hur de är uppdelade i numrerade områden med loading screens mellan varje, vilket lätt blir frustrerande om du mitt i stridens hetta blir smälld på käften av en drake och flyger in i en 20 sekunder lång loading screen. Och smälld lär du ha blivit, då combaten länge varit där skon klämmer som mest för nybörjare. För även om det aldrig slutar vara tillfredsställande att smälla den tidigare nämnda draken på dess käft, så är öppningarna där du har tillfälle att göra det få och det är betydligt mer sannolikt att du själv blir smälld. Kritiker har kallat rörelsesystemet klumpigt och ointuitivt och även som ett stort fan av Monster Hunter har jag svårt att säga emot. 

Om ovanstående beskrivning gjort dig osugen på att plocka upp en kopia av Rise har jag goda nyheter: i princip inget av dessa tidigare mainstays inom spelserien är kvar. Spelmotorn är helt pånyttfödd sen den gjordes om i 2018’s Monster Hunter World och du har nu något mer än 8 millisekunder på dig att hinna rulla undan från svansen på en arg demondinosaurie. Capcom har också fattat att folk som köper ett spel som heter Monster Hunter antagligen vill jaga monster och det är därmed möjligt att spela igenom hela spelet utan att behöva göra ett enda Gathering Quest. Banorna har, likt i World, gjorts om till en enda loading screen-fri zon som ofta genuint ser vackert ut. Små, men välkomna förbättringar är att Whetstone, resursen du behöver för att slipa dina vapen så att de fortsätter slå hårt (ja, du måste slipa hammaren också) är oändlig och inte längre något du måste ut och hugga i gruvor. Mini-mapen är också konstant tillgänglig, där den tidigare av oförklarliga skäl varit ett item du måste plocka upp i början på varje uppdrag. 

Men den största förändringen som får Rise att kännas som ett helt nytt Monster Hunter är Wirebug-mekaniken, som låter spelaren slinga sig själv över både terräng och monster smidigt och effektivt med en liten lysande gripkrok. Efter att ha voltat genom luften över en enorm krokodilgroda för att sedan springa längs med väggen, volta igen och begrava min hammare i dens ansikte för fjärde gången insåg jag hur kul det är med smidiga rörelsemekaniker och att jag nog skulle njuta av resten av spelet. 

Och jag hade väldigt roligt med Monster Hunter Rise. De nya monstrena har väldigt intressant design, den nya spelmotorn gör att slagen landar med en annan oumph än innan och att använda Wirebug-mekaniken för att flyga och klättra över väldesignade banor ger en tillfredsställande barnslig känsla av att leka Spiderman. 

Men efter ungefär 20 timmar började spelet gnaga lite i mig. Det började kännas för enkelt och istället för att tillskriva det till mina makalösa förmågor som hardcore Gamer menar jag att det är finslipningarna av spelets mekaniker som ligger bakom problemet. För spel som Dark Souls och Monster Hunter hänger mycket av sin attraktion på svårighetsgrad. Det är den sadomasochistiska upplevelsen av att dö mot ett monster eller en boss 25 gånger innan du äntligen lyckas lista ut precis när du ska rulla undan och precis när du ska slå för att vinna som ger spelen sin charm. Och Monster Hunter Rise är inte alls lika svårt som sina föregångare. Wirebug-mekaniken låter spelaren undvika attacker utan större krav för timing och den nya spelmotorn har på liknande sätt skalat av den starka känslan av risk kontra belöning som alltid varit den största lockelsen i spelen för mig. Jag upplevde aldrig att jag behövde lära mig hur ett monster rör på sig och vänta på rätt tillfälle att gå fram och banka på den för att vinna utan kunde relativt blint springa fram och slå på den när jag kände för det. 

Att ett spel som Monster Hunter har gjorts smidigare och mer lättillgängligt är överlag en bra grej och jag vill egentligen inte lägga till en röst i högen av folk som insisterar på att spel ska vara så svåra som möjligt. Om fler människor börjar spela Monster Hunter på grund av de justeringar Rise har gjort så är ingen gladare än jag, men jag håller fast vid att en del av det som tilltalar med Monster Hunter just är svårighetsgraden. Jag vet inte om jag hade varit lika investerad i spelserien om jag inte fick känna belöningen som kommer efter att ha noggrant studerat ett monsters rörelsemönster och endast därför kunnat lägga dödsstöten. Frågan som jag ställer mig blir därför hur mycket av Monster Hunters stelheter som kan slipas bort utan att det slutar vara Monster Hunter.

I slutändan så är Rise en polerad och givande installation i serien som jag trots mina problem med justeringarna som gjorts lyser som en av mina roligaste spelupplevelser på senaste tiden. Om du vill ha ett snyggt och tillfredsställande spel där du får slå stora monster med komiskt stora vapen är det här ett köp jag rekommenderar starkt, men om du är inbiten Monster Hunter-veteran löper du risken att känna att det är något som saknas, även om detta något till synes är brister.

Recension: Monster Hunter Rise