fbpx

Marx och Cyberpunk
– En spelindustri i kris

Spelindustrin har gjort det igen. Det är faktiskt otroligt hur den gång på lång lyckas. 

“Lyckas med vadå?”, kanske den oinvigde undrar. “Lyckas skapa en fungerande, bra produkt till rimligt pris utan att vare sig ljuga för kunderna eller utnyttja sina anställda?” 

Nja. Cyberpunk 2077 som efter många års väntan släpptes den 10:e december har redan gått till historien som en av de mest kaotiska och kontroversiella spelsläppen på länge. 

Spelet, som fått kritik för att inte ta tillräckligt med risker med sitt beprövade open world-koncept, visade sig dessutom helt enkelt inte fungera på PS4 eller Xbox One. Den hiskeliga mängderna buggar, glitchar och undermåliga prestanda gjorde att Sony tog bort spelet från sin onlinebutik PS-store och erbjöd kunderna pengarna tillbaka. Det dröjde inte länge förrän Microsoft också gjorde det möjligt att lämna tillbaka spelet. 

Oavsett vad man tycker om Cyberpunk 2077s tekniska svårigheter, ifall spelutvecklaren CD Projekt Red missledde konsumenterna med strategiskt utvalda förhandstittar på spelet, så är det svårt att kalla det sinnessjukt hypade släppet för något annat än en besvikelse.

Men den här texten handlar egentligen inte om Cyberpunk eller CD Projekt Red. Jag bryr mig inte om deras mediokra GTA och Deus Ex-kopia i skrikig neonskrud. Både spelet och studion är bara det senaste exemplet på en sjuk, sjuk bransch. För det här har hänt förut, inte en eller två gånger, utan gång på gång i en oändlig cykel av hype och besvikelse, fanatisk konsumism och vrede. 

Det var kingen Karl Marx som skrev att historiska händelser händer två gånger, “först som tragedi, sedan som fars.” Spelindustrins ständiga hindenburg-olyckor slutade vara tragedi för länge sedan. Att jag nämner gubben Marx är inte bara för att jag är en gänglig kille i svart polo och runda glasögon som ju måste hävda sig på något sätt, utan det finns en poäng. Lovar.

Att stora spel, så kallade AAA-spel, inte fungerar när de släpps är inget nytt. Fallout 76, Assassin’s Creed: Unity, Mass Effect: Andromeda. Listan kan göras lång. Spelindustrins ständiga katastrofer är ett resultat av det unga mediets uppväxt i senkapitalismen. Finansialiseringen, avregleringen och nyliberalismen som tog sin början på 80-talet har sammanfallit med att tv-spel har gått från ett esoteriskt nöje till världens största och dyraste nöjesbransch. 

Marx intresserade sig för hur produktionen av varor går till, under vilka förhållanden och på vilka sätt. Med kapitalismens födelse skildes produktionen åt från konsumtionen, människan blev arbetare halva dagen och konsument resten. Detta var illa nog på Marx tid, men tvåhundra år senare har det bara gått utför.

När fackföreningsrörelsen slogs sönder i England och USA under 80-talet försvann allmänhetens syn på sig själva som arbetare. Kvar var en alienerad massa konsumenter. Detta är särskilt märkbart för spelindustrin, som växte upp under dessa tider av stor förändring och avreglering. Den fackliga organiseringsgraden bland spelutvecklare är förskräckande låg.

I dagen hyperspecialiserade, senkapitalistiska ekonomi är konsumenten gud. Det är kundernas hype och begär som driver ekonomin. Produktionen göms, flyttas utomlands eller är en topphemlig företagshemlighet. Tänk inte på hur alla fina blanka prylar tillverkas, köp bara! Men okej, vad har all den här nördskiten att göra med den andra nördskiten, det som den här texten började med?

Jo, spelindustrin är det perfekta exemplet på farorna med en ekonomi där konsumenten är mästare. Det går nog inte att hitta mer fanatiskt konsumistiska fans av något än gamers. I chattrum och i nätforum samlas de för att dyrka sina respektive gudar, vare sig det är CD Projekt Red och Cyberpunk, Hideo Kojima och Metal Gear eller Nintendo och Zelda. Dessa digitala korsfarare är beredda att kanske inte dö, men absolut hota och trakassera alla som inte fattar storheten i deras favvo-produkt. 

Gamers vill ha allt. Ett flera hundra timmars långt äventyr i en fascinerande värld med fotolik grafik, mängder med val och sätt att göra historien sin egen. Det finns ingen känsla för vad som är rimligt eller smakfullt. Men vem kan skylla på fansen egentligen, när spelutvecklare ständigt lovar allt det här och mer. Allt för att göda industrins guldkalv: hypen. Och trots att de misslyckas med att leverera det omöjliga gång på gång är kundernas plånböcker alltid öppna för nästa dröm. 

Inte nog med att spelen måste vara ständigt större och mer avancerade (läs: dyrare), de hiskeliga kostnaderna gör att de måste produceras snabbt. En försening för mycket kan sänka en studio och ser framför allt hemskt ut inför den kommande kvartalsrapporten. 

Vad blir då konsekvenserna för omöjligt höga förväntningar på hopplöst lite tid? Ekvationen är ganska enkel – bedrövliga arbetsförhållanden och lika oinspirerade spel. 

Att spelutvecklare faktiskt har helt bisarrt dåliga arbetsförhållanden är nästan svårt att tänk sig. När man tänker sig hur en spelstudio ser ut tänker man sig ett ljust kontorslandskap med öppen planlösning, befolkat av glada nördar som kastar pappersplan och dricker Dr Pepper.

Men verkligheten, som den så ofta gör, ser betydligt mer dystopisk ut. För att möta alla omöjliga krav är obetald övertid en industristandard. Crunch kallas det, när arbetarna mer eller mindre tvingas stanna på kontoret in på småtimmarna och febrilt koda. De som klagar eller vägrar får sparken. 

Detta leder ju föga överraskande ofta till utbrändhet, depression och andra hälsoproblem. Under Cyberpunk 2077s produktion var arbetsveckor på sex dagar standard. Det väl ansedda Red Dead Redemption 2 som släpptes i fjol var resultatet av att spelutvecklarna jobbade 100 timmar i veckan flera månader i sträck. Liknande missförhållanden är välrapporterade under utvecklingen av Anthem, Fortnite och många fler stora spel.

Spelutveckling är svårt. Hantverket ligger i skärningspunkten mellan konst och ingenjörsskap och ett bra spel måste ha båda delarna. Men det finns det ingen förståelse för, vare sig hos horderna av konsumenter eller hos företagsledningen. De vill ha sin produkt och de vill ha den nu. 

Vad ska man göra åt det här då? Inte fan vet jag. Något något socialism? Jag är bara en nörd som låtsas läsa Marx för att imponera på twitter-tjejer som bara skriver i gemener. Men så här kan det ju inte fortsätta. För Cyberpunk 2077 är inte den första katastrofen och det kommer inte bli den sista.

Marx och Cyberpunk – En spelindustri i kris