Hades – Iliadisk Idyll

Hades får kända namn ur grekiska Olympiaden att kännas som bekanta korridorsgrannar, lika mycket som det får spelaren att komma ihåg varför man inte svarar när ens pappa ringer längre.

Supergiant Games har levererat ännu en pärla. Med sin vackra konststil, tillfredsställande gameplay-loop och fängslande handling utmärker sig Hades som ett av 2020:s bästa spel. 

I Hades får vi spela som Zagreus, prins över underjorden och tonårstrotsig son till den titulära Hades. Handlingen börjar enkelt nog med det singulära uppdraget att räcka fingret åt sin överkontrollerande fader och lämna underjorden i en sorts omvänd katabasis. Genom min första klättring ut ur helvetet fick jag hjälp av några av de Olympiska gudarna, som gladeligen gav mig en uppgradering var. Efter ungefär tio minuter blev jag ihjälbankad av ett spöke med en stor hammare. Men om det är något som är konsekvent genom grekisk mytologi, utöver att Zeus har kass koll på samtycke, är det att man aldrig riktigt dör på riktigt. 

Hades är Supergiant Games första tådopp i den vid det här laget väl uttjatade genren Roguelike, så jag vaknade åter upp i The House of Hades mött av en pappa som nöjt yttrade “Vad var det jag sa?”. Tekniskt sett är Hades mer av en Roguelite, där permanenta uppgraderingar gör att varje försök att hugga sig igenom underjordens legioner blir snäppet lättare. Så jag gjorde min HP-bar 5% större och tog mig åter ut för att lämna underjorden. På vägen plockade jag på mig favörer från fler gudar ju fler rum av Hades legioner jag hade ihjäl, stannade för att chatta lite med Sisyfos och tog mig längre och längre genom underjorden, konstant följd av ett färgglatt och catchy soundtrack. På mitt andra försök nådde jag den första bossen: Megära. Vi hade ett bittert utbyte, likt ett man har med ett ex man tvingas dela helvete med i några årtusenden. Sen hade hon ihjäl mig med sin piska.

När jag åter återvände till lobbyn hälsade jag kort på den narkoleptiska Hypnos, som glatt förklarade att jag nyss blivit ihjälslagen med en piska. Väl där tog jag mig tiden att snacka med Achilles, Orfeus och några andra mytologiska kändisar och jag tror det var där någonstans jag blev kär i Hades. För det som utmärkt Supergiants tidigare indie-darlings Bastion (2011) och Transistor (2014) har varit ett sömlöst sammanvävande av story och gameplay. Ett stildrag som känns finslipat till en spets i Hades. Zagreus har en relation till alla dessa karaktärer och varje gång man pratar med dem får vi som spelare en större inblick i denna värld. Handlingen väcker intresse för sig själv genom små ledtrådar i dialogen och karaktärernas djup gjorde snabbt att jag nästan blev mindre intresserad i att ta mig ut ur underjorden, och mer sugen på att dö igen för att höra om varför Orfeus har ångest idag. 

Handlingen gynnas också starkt av att den förmedlas via inlevelserikt röstskådespeleri, något man har kommit att förvänta sig av Supergiant. Zagreus tonårsångest blir mycket mer övertygande när jag som spelare kan höra hur han skakar lite på rösten när han ber sin pappa att dra åt helvete. 

Men Supergiant Games stil ligger inte enbart i en fokus på djupa berättelser, utan förmågan att berätta en bra handling utan att behöva göra kompromisser i gameplay. Innan varje flyktförsök finns det en rad olika vapen att välja mellan, var och en med mytologisk bakgrund för den som orkar läsa igenom Iliaden, men framförallt en egen spelstil. Boxningshandskar för att slåss nära inpå, pilbåge för att skjuta på avstånd och spjutet för de med beslutsångest. Den primära gameplayloopen kan kännas som en högintensiv button mash-fest, men lämnar ändå utrymme för strategiska beslut och planering. Den typiska speltropen av långsamma motståndare slår hårt och snabba motståndare slår mindre hårt belönar spelare som stannar upp en sekund och tänker till. 

Motståndarna, likt allt annat i spelet, lyfts upp av Supergiants färgrika handritade stil, även om vissa delar känns utmattande skelettunga (det är i och för sig underjorden), är de överlag varierade och intressanta att kolla på i de tre millisekunder du hinner kolla på de innan du måste dodgea. Varje Olympisk gud har en egen karaktärsenlig spinn på de uppgraderingar de ger en och de nära oändliga kombinationerna av vapenval och gudauppgraderingar gör att varje försök att flytta hemifrån har en förmåga att kännas unikt och varierat.

Med det sagt är det här en roguelike och likt alla roguelikes så är repetition spelets kärna, på gott och ont. Efter tjugo timmar så kunde jag rabbla hydrabossens attackmönster i sömnen och det kändes som att Aphrodite började få slut på diskreta sätt att föreslå att vi ska bli KK:s när jag nått Olympus. Men repetitionen är också en del av handlingen. Varje gång Zagreus dör är han ännu mer bestämd att försöka igen. Som spelare blir vi investerade i hans sisyfiska (ha ha) uppdrag – vi hejar på honom för att vi vill se vart handlingen leder. Som lösning på den eventuella repetition spelaren kan fastna i, erbjuder Hades Pact of Punishment-systemet, där spelaren efter att ha klarat sig igenom spelet kan öka svårighetsgraden på en myriad olika vis, från starkare motståndare till tidsbegränsningar. Det låter spelet bibehålla utmaningen och låser upp fler resurser att spendera på vapenuppgraderingar eller husrenoveringar, vad som än faller dig i smaken. 

Hades är sannerligen en sällsynt spelupplevelse. De flesta spel läggs antingen i facket av spel som spelas om och om igen för att den primära gameplay loopen är ‘go (Hearthstone, Super Smash Bros, alla mobilspel) eller i facket av spel med en bra handling som spelas igenom en eller två gånger (The Last of Us, Zelda, Hollow Knight). Supergiant Games har med Hades lyckats hitta en gyllene väg mellan dessa två fack med ett spel vars handling genuint berörde mig och en gameplay som fick mig att komma tillbaka om och om igen.