Faran med patenterad speldesign

Efter fem år av tappra försök har Warner Bros. till slut lyckats ta patent på det så kallade Nemesis-systemet från den Tolkien-baserade Middle Earth-spelserien.  

I Middle-Earth kontrollerar spelaren Talion som har i uppdrag att ha ihjäl en hel del orcher. Både det första spelet Shadow of Mordor och uppföljaren Shadow of War blev hyllade, mycket tack vare Nemesis-systemet. Nemesis-systemet, för er som inte spelat spelen, är ett innovativt AI-system där Saurons orcher aktivt utvecklas i takt med spelets gång. En orch som har ihjäl spelaren kommer stiga inom rankerna och komma ihåg er senaste konfrontation och med tiden så formas ärkenemesisar mellan spelaren och spelets karaktärer. Monolith, spelstudion som utvecklade spelen, nyttjade detta system för att göra relationen mellan spelare och spelvärld markant mer dynamisk och interaktiv. Ett system som nu endast kommer få gynnas av spel publicerade av Warner Bros.

Det tydliga och klara problemet med denna patent, och konceptet av att patentera system och koncept inom speldesign i helhet, är den massiva potentiella skadan det innebär för spelutveckling. Speldesign är i sin kärna iterativt. Det är beroende av att spelstudios lär av varandra. Monolith själva bevisar detta i Middle Earth-spelen, där väsentliga komponenter av spelen är nya iterationer av koncept vi redan sett. Spelets strider påminner starkt om det från Rocksteadys Arkham-spelserie, levelingen skiljer sig inte betydelsefullt från andra liknande RPG-spel och kartsystem är hämtat nästan rakt av från spel som Farcry 3. I en värld där dessa idéer hade varit patenterade hade inte Warner Bros. haft något att själva patentera, för det hade inte funnits ett spel att implementera Nemesis-systemet i. 

Dock är det inte blott hyckleriet bakom att patentera något från ett spel som bygger på andras idéer som problemet rotar sig i. Även i ett scenario där alla idéer i Monoliths spelserie vore unika och egna är patenter ett hot mot spelindustrins utveckling. Likt alla andra former av skapande så är det väsentligt att lära av och inspireras av samtida och förflutna verk. Om Alfred Hitchcock tagit patent på när han först använde sig av Dolly Zoom-effekten i Vertigo hade vi gått miste om ikoniska scener i andra filmer med samma effekt och i sin tur de filmer som inspirerades av de tagningarna. Skapandet är lika beroende av inspiration och plagiat som den är av innovation och unika idéer. 

Det är egentligen svårt att veta vad det här kommer att innebära. Warner Bros. är inte någonstans först med att sätta patent på koncept inom speldesign. 2002 fick Nintendo igenom en patent för ett “sanity system” ur spelet Eternal Darkness. Trots det så har väldigt framgångsrika spel, exempelvis Amnesia: The Dark Descent och nyligen Darkest Dungeon använt sig av snarlika system utan juridiska konsekvenser från Nintendo. En patent existerar i slutändan i en juridisk gråzon och det visar sig ofta att det inte är lönsamt för ägaren att agera på den. Konsekvensen lär alltså inte bli att Warner Bros. sätter sina konkurrenter i rätten, utan mer att det är en skadlig och kontraproduktiv markering för skapande. Att påstå sig ha ensamrätt till koncept inom skapande är något som inte åstadkommer mycket mer än att förhindra utveckling och homogenisera en bransch som redan präglas av enformighet och brist på gynnsam innovation.